Меню сайта

Форум

Статьи

Ресурсы

Мини-чат

Ни для кого не секрет, что главное и самое сложное в лабиринте — это убийство Камнегляда[12]. За убийство Камня вы получаете по 1 единице лояльности Камнегляда (далее репа камня) и по 1 единице лояльности (но все называют это репой) брата (адрана для поддержки, дрейка для защиты и рарига для агрессора). Репутация нужна для покупки рецепта.

Какие бывают рецепты, и их стоимость будет описано в приложении «Рецепты». Помимо рецепта нужен родонит и металл. Металл – покупается у бота Урглы за 70 очков лояльности королевства непосредственно перед ковкой шмота. О влиянии металла на статы шмота нет достоверной информации. Лояльность Королевства получается за выполнение квестов на главботов, в сумме — 6 за поход. Родонит — имеет срок годности 3 месяца, поэтому может быть взят заранее в любой момент. Важно, что родонит можно взять только в лабиринте в количестве 1 штуку/поход, в обмен на античный пиастр. Ковать шмот можно только в подземной кузнице, независимо от уровня. Для ковки надо иметь все три ингредиента.

Перед началом регулярных походов важно определиться, кем именно вы хотите стать, и что именно хотите собрать. Проще всего собрать шмот в примерочной и посчитать, сколько и какой репутации вам надо. Заранее скажу, что на любой комплект вам нужно будет сделать минимум 182 похода. (180 репутации Камнегляда, в сумме 180 репутаций братьев и 2 похода — поставить и забрать последние 2 шмотки).

Рецепты

Рецепты 12-го шмота можно условно разделить на «основу» и на «бижутерию». Для бижутерии необходима репа камня, для основы – репа братьев. Отдельно стоит уточнить, что основной шмот МЕЧА и КОПЬЯ требует репутацию АДРАНА, шмот ДУБИНЫДРЕЙКА, а шмот ТОПОРА, МОЛОТА и НОЖАРАРИГА.

Бижутерия:

  1. Кольца — по 25 репы камнегляда
  2. Браслеты — 30 репы камнегляда
  3. Серьги — 30 репы камнегляда
  4. Ожерелья — 25 репы камнегляда
  5. Пояса — 20 репы камнегляда

Основа:

  1. Оружие — 40 репы брата
  2. Щит — 30 репы брата
  3. Сапоги — 20 репы брата
  4. Шлем — 20 репы брата
  5. Штаны — 20 репы брата
  6. Перчатки — 20 репы брата
  7. Броня — 20 репы брата
  8. Наплечники — 10 репы брата

Основы тактики

1. Сбор команды и квестов

Для начала перед походом стоит собрать квесты и определиться с командой. Какие квесты надо взять:

  • 3 квеста в ЦЗ (ежедневно)
  • на ЦП на окаменевшую февронью (ежедневно)
  • в алхимической лаборатории на сфингу (раз в месяц)
  • на сбор страниц (одноразово, после сбора и расшифровки доступен следующий квест)
  • на песчаные алмазы (постоянно)

Самой распространенной тактикой является 1-1-2 +1 , где 5-й член команды — либо «пассажир», либо второй защ или 3й уворот. Пассажир заходит на камня в конце боя и спокойно получает репутацию. Для начинающих игроков лучшая тактика — 1-1-3. Продвинутые бойцы или команды с 12ми могут идти в 2 заща (1-2-2), что немного ускоряет поход при наличии грамотной и сильной поддержке.

2. До камня

Большинство ботов в лабиринте имеют высокий уворот и довольно небольшой АК, поэтому для убийства лучше всего подходят АУ и, в частности, молот. На нюйвах также очень хороши мечи. Есть некие правила хорошего тона в походе до камня. Перечислю их и объясню, по какой причине они есть, эти правила:

  • 11е отдают алмазы 12, если 12 убивает карягу. Причина — 12м больше негде собирать спас.
  • 12е имеют первоочередное право на жимолость.
  • Цветы на ловкость берет поддержка, солнцецветы — защи и агры. При необходимости, агр имеет право брать оцеволу.
  • 12 не бьют на главботах, пока их не попросят. Пускай 11 качаются.
  • 12 бьют всех остальных ботов, чтобы скорее дойти до камня.
  • Верхнюю сестру маринует один из 12 (если есть) остальные бьют нижнюю.
  • Тот, кто открывает Вертухая — тот сразу должен на него нападать. Тот, кто на скорости — бежит открывать рычаги.
  • Зеков на Вертушке убивают 12й (если есть)
  • О наличии желания взять родонит сообщается перед походом. Если не нужен и есть лишний пиастр — предложите его
  • На Сфингу не надо нападать без упокоения J
  • Существует «финт ушами» — если Вертухай последний и есть кто-то без задержки перемещения — то для ускорения похода можно пробежать мимо Вертухая, открыв 3й рычаг. Вертухая можно убить и после камня.

3. Перед камнем

Пройдя весь путь до камня нужно проверить, правильный ли одет комплект (проще всего подготовить и сохранить его заранее, перед спуском), правильные ли одеты руны, выпита ли нужная банка. После этого — хилимся на ключе, подходим к Ургле и выбираем в пункте «Великая Битва» необходимую роль. После этого открываем вкладку «Персонаж» → «Приемы» и АКТИВИРУЕМ ПРИЕМ. Самая распространенная ошибка у новичка — вход без приема. Непосредственно перед боем еще раз проверяем все. Спешка в этот момент к добру не приведет.

4. На камне

Бой с камнем долог и сложен. Есть общие тактики, но в каждом бою должен быть человек, принимающий конкретное решение по ситуации. Особенности боя с камнем таковы, что проще всего лидером быть агру. Что это означает? То, что все делают свою часть работы, как лидер скажет. Причем, не задавая особых вопросов. Говорят хилить — значит хилить. Говорят шкурить — значит шкурить. Способность понимать тактику боя и трезво оценивать возможности команды приходит с опытом, поэтому не будем заострять внимание на этом вопросе.

На камня обычно нападает защитник (кто-то правда до сих пор верит в сказки, что если напасть с маленьким уроном, то боты будут слабее бить), после заща в бой входят поддержки. При наборе 5 «ударов» защ пишет агру входить. Агр входит и бьет рарига. Есть несколько тактических вещей, знать которые необходимо независимо от роли (несогласные учтите, что мы говорим о 11):

  • Не бить при хп ниже 300
  • «Шкура» снимает полхп, и кидать её можно не только на агра
  • «Шкуру» можно кидать на игрока под спасом. После падения «шкура» останется
  • Не стоит общаться в привате. Все обсуждения боя — в чате
  • При возможности координируйтесь в скайпе, в том числе на голосовой конференции
  • О «Хиле» просим не в общий чат, а в общий чат конкретному хилеру
  • При наличии приема пишем об этом в чате «прием +»
  • По пропускам — БИТЬ всегда, если нет другого указания лидера, так как вы можете заблокировать, что ведет к меньшему возможному урону.
  • Антикрит на камне роли не играет. Все боты критуют 95% при попадании, независимо от вашего АК. Поэтому камни на АУ имеют предпочтение.
  • Включите расширенную панель битвы с ботом

Агрессор

Роль агра заключается в быстром убийстве Камнегляда через применение приема «Кровь Рарига» под действием приема защитника «Шкуры Дрейка». ВАЖНО, что без приема заща по камню не попасть.

При этом вместо стандартного «Камнегляд использовал Защита древних» и уворота проходит критический удар по Камню. Набор приема агрессора идет через заработок «критов» в основном на рариге. При этом пробитый блок считается за 2 крита. Но не стоит забывать, кто между активациями приема нужно еще снять «задержку» на прием.

Наиболее предпочтительные варианты комплектов Агра (копируем и вставляем в одевалку):

Соляночка:

l_11:p_41:d_8:s_43:e_64:i_9:w_11=h_8_71:a_10_74:b_12_71:s_9_71:t_17_71:g_11_71:w_6_30:p_16_74:e_15_70:n_14_71:pa_19_61:k1_13_73:k2_13_73:k3_13_73:sh_23_71:s1_20_44:s2_20_44:s3_20_209:s4_20_209:s5_20_242:s6_20_242:s7_20_11

Бафы — уха турнирная на урон, суп на урон, напиток на инстинкт, алхим. банка на инстинкт.

Топор:

l_11:p_41:d_4:s_66:e_44:i_10:w_11=h_8_71:a_10_71:b_12_71:s_9_71:t_17_71:g_11_71:w_5_37:p_16_71:e_15_70:n_14_71:pa_19_62:k1_13_73:k2_13_73:k3_13_73:sh_23_71:s1_20_44:s2_20_44:s3_20_209:s4_20_209:s5_20_242:s6_20_242:s7_20_11

Бафы — уха турнирная на урон, суп на урон, напиток на силу, алхим. банка на силу

Молот:

l_11:p_42:d_4:s_69:e_44:i_6:w_11=h_8_73:a_10_73:b_12_71:s_9_73:t_17_71:g_11_71:w_6_30:p_16_73:e_15_70:n_14_71:pa_19_63:k1_13_73:k2_13_73:k3_13_73:sh_23_71:s1_20_44:s2_20_44:s3_20_209:s4_20_209:s5_20_242:s6_20_242:s7_20_11

Бафы — уха турнирная на урон, суп на урон, напиток на силу, алхим. банка на силу

Соляночка — лучший из представленных комплектов, на втором месте топор (при желании 1 криткамень меняем на хп). Из представленных худший агр — чистый молот. Однако еще худшим агром является нож. Его я даже не буду рассматривать. Если хватило мозгов взять нож — мучайтесь с ним сами. Как видим, у всех комплектов критовая бижутерия и развитый инстинкт (для критов) и сила (для более мощных ударов). Чем круче зачаровано оружие — тем лучше. Молитва — всегда Асуру (любая). Камни 2 крит, 2 урон, 2 броня, 1 хп. Фамилка — всегда туда же, куда и напиток.

При наборе приема агр должен просить в общий чат шкуру и хил (или наоборот, в зависимости от хп) при чем (ОБЯЗАТЕЛЬНО!) не должно стоять ударов ни по кому и ближайший пропуск — через полторы-две минуты (для начала; в проверенной коме можно оставлять меньше времени). После получения шкуры (ОБЯЗАТЕЛЬНО!) включаем кровь и бьем камня. Попали в блок? Не беда конечно, но неприятно. Как попадать чаще? Точно знает только PAHДOM . Я знаю о двух тактиках. Первая — удар весь бой в одну точку, что должно в итоге дать примерно 50% попаданий не в блок, при чем как по камню так и по раригу. Вторая — смена точки удара после критового попадания и удар в ту же точку при попадании в блок. С раригом — все с точностью до наоборот — меняем после блока, оставляем при крите.

После убийства Камня крайне важно НЕ ЗАБЫТЬ СДАТЬ КВЕСТ Ургле[20]!

Так сложилось, что роль агра является довольно ответственной, поэтому 11м мало доверяют. Если вы не будете собирать весь основной шмот агра, то советую начать с роли заща.

Защитник

Роль защитника состоит в применении «шкуры» на агра только тогда, когда этого просит агр. ВАЖНО, что шкура снимает половину хп цели, поэтому перед применением проверяем хп цели.

Набор приема идет через серые удары по дрейку, адрану и, (если скажут) в крайнем случае, раригу. Криты и пробитые блоки в зачет не идут. Боты очень часто блочат (до 10-12 блоков подряд бывает), поэтому есть смысл набивать прием «впрок» и потом быстро снимать задержки.

Для защитника основной комплект — хилкомплект хпшной дубины:

l_11:p_38:d_4:s_4:e_109:i_11:w_10=h_8_74:a_10_74:b_12_71:s_9_74:t_17_74:g_11_74:w_2_37:p_16_74:e_15_71:n_14_74:pa_19_61:k1_13_75:k2_13_75:k3_13_75:sh_23_74:s1_20_11:s2_20_11:s3_20_242:s4_20_209:s5_20_242:s6_20_209:s7_20_110:r4_50_54:r5_50_54

Бафы — уха турнирная на броню, жульен на броню, напиток на силу, алхим. банка на силу. Фамилка — всегда туда же, куда и напиток.

Можно отметить, что защем может быть любой — и уворот, и критовик, и те и те при необходимости могут быть защитниками. Главное — бафы и побольше хп. Но дубина — безусловный фаворит тут. Насчет молитвы сказать сложно. Для 11 я бы советовал на выбор молитву Деви на АУ, Асуру на бег, Вельду на скорость восстановления либо опыт. Камни 2 хп, 2 броня, 2 урон, 1 АУ.

При наборе приема, защ должен сообщить об этом в чат и применить «шкуру» на цель. ВАЖНО, что шкура снимает половину хп цели, поэтому перед применением проверяем хп цели. Набор приема при этом можно не останавливать. Причем есть небольшой момент. Если у поддержек «удочки» — то соответственно сносить адрана должен защ. При этом прием набирается гораздо быстрее. Куда бить защу неважно, но расширенная панель пригодится.

После убийства Камня крайне важно НЕ ЗАБЫТЬ СДАТЬ КВЕСТ Ургле[20]!

Роль защитника — самая простая, поэтому 11х защитников берут охотнее, чем 11 агров. Но проще всего 11му найти место в команду в роли поддержки.

Поддержка

Роль поддержки состоит в том, чтобы восстанавливать хп сокомандником и себе, чтобы сократить финансовые расходы на бой. Нормальной поддержкой считается такая поддержка, которая на 1 свое хп делает 1 прием на себя, 1 — на команду. Хорошей поддержкой считается та поддержка, которая делает 2 хила на команду при 1 хиле на себя. Все, что круче этого — отличная поддержка.

Набор приема в основном идет через увороты от адрана. Рарига лучше не трогать, кроме как для снятия пропуска, а на дрейке при необходимости можно снять задержки, т.к. бьет он слабее остальных.

Для поддержки основные комплекты — меч и копье в уворотной бижутерии:

Меч:

l_11:p_4:d_105:s_4:e_43:i_9:w_11=h_8_75:a_10_75:b_12_71:s_9_75:t_17_75:g_11_75:w_3_23:p_16_75:e_15_75:n_14_75:pa_19_66:k1_13_75:k2_13_75:k3_13_75:sh_23_75:s1_20_143:s2_20_143:s3_20_242:s4_20_242:s5_20_11:s6_20_11:s7_20_77

Копье:

l_11:p_8:d_102:s_12:e_33:i_10:w_11=h_8_72:a_10_72:b_12_71:s_9_72:t_17_75:g_11_75:w_3_23:p_16_72:e_15_75:n_14_75:pa_19_65:k1_13_75:k2_13_75:k3_13_75:sh_23_75:s1_20_143:s2_20_143:s3_20_242:s4_20_242:s5_20_11:s6_20_11:s7_20_77

Бафы — малое Баава, аркаимская уха (ловкость), напиток на ловкость, еда — уха (на уварот), алхимия на ловкость. Фамилка — всегда туда же, куда и напиток.

При наборе приема поддержка должна сообщить сокомандникам об этом и действовать по указанию лидера. Набор приема приостанавливаем на отметке 15-16, так как дальнейший «набой» ведет к тому, что у вас падает хп и вместо приема на сторону вам нужно хильнуть себя, потом снять задержки (потеряв хп) и снова только тогда кого-то хильнуть. Впрочем, комплект меча сделает из вас хорошую поддержку.

Теперь об оружии. В оба комплекта я поставил один из мечей 8го уровня, а не 11е оружия. Причина в том, что для набития как можно большего количества хилов одного адрана не хватает — его сносят. Не хватает хила — возрастают траты. Этого не хочется никому. Поэтому защ сносит адрана до 500, поддержки его колупают дальше, и потом, когда защ добивает дрейка — он выносит и адрана. Побочным плюсом является то, что защ набирает больше приемов (хотя и тратит немного больше хп). Куда бить — неважно, оставляем однокнопочную панель. Главное — не нажимать энтером при бросании приема.

Роль поддержки непроста, требует особого внимания к перегрузу, требует проработки комплекта. зато самая благодарная. Читать «СПС» после каждого кинутого приема — ляпота :) Тем более, один раз зарекомендовав себя — вы всегда будете востребованы.

После убийства Камня крайне важно НЕ ЗАБЫТЬ СДАТЬ КВЕСТ Ургле[20]!

...


Склонности

Пользователи

Рейтинг@Mail.ru
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


  • Сегодня посетили

    C Днём Рождения Поздравляем :

    Kavil(38)


  • Фотоальбом

    Copyright MyCorp © 2024